Sejarah Komputer (apa itu komputer).
Bandar Lampung, Disiplin Ilmu Komputer sudah muncul sejak era tahun 1940, seiring dengan berpadunya teori algoritma dan logika matematika, serta ditemukannya komputer elektronik dengan kemampuan penyimpanan program. Adalah Alan Turing dan Kurt Godel, yang pada tahun 1930-an berhasil memadukan algoritma, logika, dan penghitungan matematika serta merealisasikannya dalam sebuah alat atau rule system. Prinsip algoritma yang digunakan adalah dari Ada Lovelace, yang dikembangkan 60 tahun sebelumnya.
Penemu algoritma sendiri yang tercatat dalam sejarah awal adalah dari seorang yang bernama Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi. Al Khwarizmi adalah seorang ahli matematika dari Uzbekistan yang hidup di masa tahun 770-840 masehi. Di literatur barat ia lebih terkenal dengan sebutan Algorizm. Kata algoritma sendiri berasal dari sebutannya ini. Sedangkan komputer analog diciptakan oleh Vannevar Bush pada tahun 1920, dan disusul dengan komputer elektronik yang dikembangkan oleh Howard Aiken dan Konrad Zuse tahun 1930.
Kemudian John Von Neumann mendemonstrasikan salah satu karya fenomenalnya pada tahun 1945, yaitu sebuah arsitektur komputer yang disebut "von Neumann machine", dimana program disimpan di memori. Arsitektur komputer inilah yang kemudian digunakan oleh komputer modern sampai sekarang.
Tahun 1960 adalah babak baru dimulainya formalisasi Ilmu Komputer. Jurusan Ilmu Komputer pada universitas-universitas mulai marak dibangun. Disiplin ilmu baru ini kemudian terkenal dengan sebutan Ilmu Komputer (Computer Science), Teknik Komputer (Computer Engineering), Komputing (Computing), atau Informatika (Informatics).
Definisi
Seiring dengan perkembangan Ilmu Komputer, dewasa ini banyak sekali peneliti yang mencoba membuat kajian dan melakukan pendefinisian terhadap Ilmu Komputer. Bagaimanapun juga, dasar Ilmu Komputer adalah matematika dan engineering (teknik). Matematika menyumbangkan metode analisa, dan engineering menyumbangkan metode desain pada bidang ini.
AB [3] (Computing Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org) membuat definisi menarik tentang Ilmu Komputer:
Beberapa definisi lain yang lebih abstrak adalah:
Denning mendefinisikan Ilmu Komputer dalam makalahnya yang cukup terkenal tentang disiplin ilmu komputer [1]. Makalah ini adalah laporan akhir dari proyek dan task force tentang the Core of Computer Science yang dibentuk oleh dua society ilmiah terbesar bidang komputer, yaitu ACM [4] (http://acm.org) dan IEEE Computer Society [5] (http://computer.org).
Ilmu Komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang mengjelaskan dan mentrasformasikan informasi: baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisa, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya. Pertanyaan mendasar berhubungan dengan Ilmu Komputer adalah, "Apa yang bisa diotomatisasikan secara efisien".
kita bisa simpulkan dari persamaan pemakaian terminologi dan hakekat makna dalam definisi yang digunakan para peneliti diatas, bahwa:
Bandar Lampung, Disiplin Ilmu Komputer sudah muncul sejak era tahun 1940, seiring dengan berpadunya teori algoritma dan logika matematika, serta ditemukannya komputer elektronik dengan kemampuan penyimpanan program. Adalah Alan Turing dan Kurt Godel, yang pada tahun 1930-an berhasil memadukan algoritma, logika, dan penghitungan matematika serta merealisasikannya dalam sebuah alat atau rule system. Prinsip algoritma yang digunakan adalah dari Ada Lovelace, yang dikembangkan 60 tahun sebelumnya.
Persepsi Yang Salah Tentang Ilmu Komputer
Beberapa persepsi yang salah kaprah tentang Ilmu Komputer bisa kita rangkumkan seperti dibawah:
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang komputer. Ilmu Komputer bukanlah ilmu yang hanya mempelajari tentang komputer, seperti juga ilmu astronomi yang bukan ilmu tentang teleskop, atau ilmu biologi adalah juga bukan ilmu yang hanya mempelajari tentang mikroskop. Komputer, teleskop dan mikroskop adalah alat dari ilmu, dan bukan ilmu itu sendiri.
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana menulis program komputer.
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang pengunaan aplikasi-aplikasi komputer.
Senin, 16 Maret 2009
perkembangan Perangkat keras dan perangkat lunak
perkembangan Perangkat keras dan perangkat lunak
Februari 1, 2009 — syahlutfi
Sejarah Perkembangan Komputer
Definisi Komputer
“Komputer berasal dari ‘to compute’ yang berarti menghitung.
Pengertian komputer saat ini adalah suatu alat hitung dengan kontruksi elektronika yang mempunyai stroge internal dan bekerja dengan bantuan-bantuan System Operasi menurut program-program yang diberikan.”
Jenis Komputer
Pembagian Komputer menurut jenisnya, yaitu:
1. Cara Kerja
2. Kegunaanya
3. Kapasitas Kerja
4. Generasi
Berdasarkan cara kerjanya komputer terdiri dari 3 jenis , yaitu :
1. Komputer Analog
“Analog yaitu komputer yang beroperasi secara paralel atau sama dengan besaran fisik angka-angka yang diterimanya. Jadi, komputer analog sangat sesuai sekali digunakan untuk mengukur data-data kualitatif seperti temperatur, tinggi nada suara, tegangan listrik, dll.”
2. Komputer Digital
“Yaitu komputer yang beroperasi atau bekerja dengan angka-angka atau tanda-tanda lain seperti huruf, tanda baca dan karakter khusus lainnya yang dalam operasinya di identifikasikan sebagai angka.”
3. Komputer Hyibrid
“Yaitu gabungan dari 2 jenis komputer tersebut diatas, ia bekerja atau beroperasi dalam angka atau besar fisik yang diterimanya.”
Perangkat Keras (HardWare)
Pengenalan Perangkat Keras (HardWare)
Pada umunya satu kesatuan peralatan komputer haruslah terdiri minimal oleh 4 komponen yaitu:
1. Input Device
2. Storage unit
3. CPU
4. OutPut Device
Satu kesatuan komputer sekarang menjadi 5 komponen yaitu:
1. Input Device
2. Storage Unit
3. CPU
4. Output
5. CUU (Comunication Control Unit)
Input Device
” Input Device adalah suatu bagian dari sistem komponen dari sistem komputer yang berfungsi untuk tempat kita memasukan data maupun intruksi-intruksi pada komputer.”
Alat-alat input ini dapat di golongkan menjadi 2 antara lain:
1. Alat Input Langsung
2. Alat Input Tidak langsung
Alat Input Langsung
“Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses.
- Contohnya:
- papan ketik (keyboard),
- pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner, sensor (misalnya digitalizing camera), voice recognizer (misalnya microphone).
Alat Input Tidak Langsung
“Sedangkan alat input tidak langsung yaitu melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses.
Contohnya:
key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.”
Storage Unit
- Storage Unit atau Media Penyimpanan dapat dibedakan atas 2 bagian, yaitu :
1. Internal Storage
2. External Storage
Internal Storage
Internal Storage adalah yang terletak di dalam atau berhubungan langsung dengan CPU
- Internal Storage seperti:
1. Hard Disk
2. Memori
External Storage
External Storage Adalah Storege yang terpisah atau tidak berhubungan langsung dengan CPU. misalnya:
1. Disket
2. Flash disk
Central Processing Unit (CPU)
-CPU adalah bagian Komputer yang melakukan kegiatan serupa dan kegiatan fikir.
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu:
1. ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program.
2. CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer atau unit kendali, Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output.
Output Device
“Output Device adalah suatu komponen dari sistem komputer yang berfungsi untuk tempat mengeluarkan hasil pengolahan yang telah dilakukan oleh komputer.”
Alat-alat output antara lain:
1. Printer
2. Monitor
3. Infocus
Printer
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas).
Monitor
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy gambar atau tampilan.
Perangkat Lunak (SoftWare)
” SoftWare Adalah komponen dalam data processing system yang berupa program-program dan teknik-teknik lain untuk mengontrol sistem.
Fungsi SoftWare, antara lain :
1. Mengidentifikasikan Program.
2. Menyiapkan alokasi program sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer terkontrol.
3. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efesien.”
Yang termasuk softWare, adalah :
1. Bahasa Pemrograman dan Kompilator.
2. Routines (User Program).
3. Aplication Package (Package Program).
4. Input/Output Control System.
5. Sistem Oprerasi.
Bahasa Pemrograman
“Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dipakai oleh programmer untuk menuliskan kumpulan-kumpulan intruksi (program).”
Contoh:
Assembler : Suatu bahasa yang lebih dekat dengan mesin.
Cobol : Untuk aplikasi komersil (business).
Fortran : Formula Translator, Untuk aplikasi ilmiah/teknik.
Routtenes (user Program)
“Yaitu program yang dibuat oleh program dalam bahasa program untuk suatu aplikasi tertentu dan dipakai berulang-ulang.”
Contohnya:
Payroll, inventory, control, procedure, personalia, security.
Application Packages
“Yaitu program-program yang dibuat oleh perusahaan komputer untuk user yang beroprasi dalam bidang-bidang umum, misalnya penerbangan, asuransi, komunikasi, pembangunan gedung, dll.”
Beberapa contoh package program antara lain:
1. S.S.P (Scientific Subroutine Package)
2. MPSK-LINEAR PROGRAMMING (Mathematical Programming Support
3. Extended-Linear Programming)
4. IMS (Information Management System)
Input/Output Control System
“Yaitu routines yang standar untuk mempercepat operasi Input/Output.”
Sistem Operasi
“Yaitu bagian software yang sangat penting, merupakan kumpulan program yang mengontrol dan mengatur seluruh kegiatan processing di dalam sistem.”
Contoh-contoh system operasi yang dipakai antara lain:
1. BOS (Basic Operating System)
2. TOP (Tape Operating Stystem)
3. DOS (Disk Operating System)
Operating System terdiri dari 2 bagian, yaitu :
1. Control Program
“Fungsinya adalah mengawasi pelaksanaan di dalam procesing, mengontrol penempatan data di dalam sistem termasuk pengaturannya didalam storage dan mengatur jadwal pekerjaan.”
2. Processing Program
“Processing Program terdiri dari language Processor, Service Program dan User Written Problem Program.”
Fungsinya adalah :
1. Mempermudah persiapan aplikasi program.
2. Menentukan pekerjaan yang akan dilakukan oleh sistem.
“Perkembangan Perangkat Lunak sejak Generasi Pertama”
Perangkat Lunak Semasa Komputer generasi Pertama
- Pemrograman pada generasi pertama kebanyakan adalah ahli teknik dan ahli matematika yang tertarik menggunakan komputer untuk menyelesaikan permasalahan di bidangnya.
- Program yang dibuat pada generasi ini dilakukan dengan membuat program dalam machine language (bahasa mesin) yang disimpan di memori komputer secara permanen.
Perkembangan Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
- Membuat program dengan menghubungkan beberapa sirkuit komputer atau membuatnya dengan bahasa mesin merupakan pekerjaan yang sulit, karena si pembuat program harus mengetahui betul tentang seluk beluk jaringan kerja dari komputer tersebut.
- Pemrograman dengan bahasa tingkat tinggi dilakukan dengan menulis program dengan bahasa awam (bahasa inggris sehari-hari dengan aturan yang tertentu) yang kemudian akan diterjemahkan oleh komputer ke dalam bahasa komputer (bahasa mesin).
Jenis-jenis Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
1. FOTRAN (FORmula TRANslator) (1957)
2. LISP (LISt Processor) (1958)
3. ALGOL (ALGOrithmic Language) (1958)
4. COBOL (Common Bussnise Orientide Language) (1959)
5. LOGO (1960)
6. GPSS (General Purpose System Simulator) (1961)
7. RPG (Report Program Generator) (1961)
8. APL (A Programing Language) (1962)
9. BASIC (Begginers’ All Purpose Symbolic Intruction Code) (1964)
10. PL/1 (Programing Language Version 1) (1966)
11. Konsep Pemrograman Terstruktur yang pertama (1968)
12. PILOT (Programmed Inqurry,Learning Or Theaching) 1969)
13. FORTH (1969)
14. PASCAL (1970)
15. SAM76 dan SHRDLU (1971)
16. PROLOG dan SMALLTALK (1972)
17. C dan Comal (1974)
18. BASIC PADA KOMPUTER YANG PERTAMA (1975)
19. MODULA-2 (1977)
20. ADA (1979)
PERKEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PAKET APLIKASI
1. ELECTRIC PENCIL (1876)
2. WORD STAR (1979)
3. APPLE WRITER DAN VISICAL (1979)
4. DBASE II (1981)
5. LOTUS 1-2-3 (1982)
6. UNIX (1969)
7. CP/M (1970)
8. MS-DOS (1980)
9. IBM OPERATING SYSTEM/2 (1987)
LOTUS
“Lotus 1-2-3 merupakan suatu program paket yang berisi gabungan program-program spreadsheet, grafik dan kemampuan untuk mendapat informasi yaitu tiga bentuk program dalam satu program (sehingga dinakmakan 1-2-3)
Lotus 1-2-3 khusus ditulis untuk komputer mikro 16-bit IBM PC.”
Februari 1, 2009 — syahlutfi
Sejarah Perkembangan Komputer
Definisi Komputer
“Komputer berasal dari ‘to compute’ yang berarti menghitung.
Pengertian komputer saat ini adalah suatu alat hitung dengan kontruksi elektronika yang mempunyai stroge internal dan bekerja dengan bantuan-bantuan System Operasi menurut program-program yang diberikan.”
Jenis Komputer
Pembagian Komputer menurut jenisnya, yaitu:
1. Cara Kerja
2. Kegunaanya
3. Kapasitas Kerja
4. Generasi
Berdasarkan cara kerjanya komputer terdiri dari 3 jenis , yaitu :
1. Komputer Analog
“Analog yaitu komputer yang beroperasi secara paralel atau sama dengan besaran fisik angka-angka yang diterimanya. Jadi, komputer analog sangat sesuai sekali digunakan untuk mengukur data-data kualitatif seperti temperatur, tinggi nada suara, tegangan listrik, dll.”
2. Komputer Digital
“Yaitu komputer yang beroperasi atau bekerja dengan angka-angka atau tanda-tanda lain seperti huruf, tanda baca dan karakter khusus lainnya yang dalam operasinya di identifikasikan sebagai angka.”
3. Komputer Hyibrid
“Yaitu gabungan dari 2 jenis komputer tersebut diatas, ia bekerja atau beroperasi dalam angka atau besar fisik yang diterimanya.”
Perangkat Keras (HardWare)
Pengenalan Perangkat Keras (HardWare)
Pada umunya satu kesatuan peralatan komputer haruslah terdiri minimal oleh 4 komponen yaitu:
1. Input Device
2. Storage unit
3. CPU
4. OutPut Device
Satu kesatuan komputer sekarang menjadi 5 komponen yaitu:
1. Input Device
2. Storage Unit
3. CPU
4. Output
5. CUU (Comunication Control Unit)
Input Device
” Input Device adalah suatu bagian dari sistem komponen dari sistem komputer yang berfungsi untuk tempat kita memasukan data maupun intruksi-intruksi pada komputer.”
Alat-alat input ini dapat di golongkan menjadi 2 antara lain:
1. Alat Input Langsung
2. Alat Input Tidak langsung
Alat Input Langsung
“Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses.
- Contohnya:
- papan ketik (keyboard),
- pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner, sensor (misalnya digitalizing camera), voice recognizer (misalnya microphone).
Alat Input Tidak Langsung
“Sedangkan alat input tidak langsung yaitu melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses.
Contohnya:
key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.”
Storage Unit
- Storage Unit atau Media Penyimpanan dapat dibedakan atas 2 bagian, yaitu :
1. Internal Storage
2. External Storage
Internal Storage
Internal Storage adalah yang terletak di dalam atau berhubungan langsung dengan CPU
- Internal Storage seperti:
1. Hard Disk
2. Memori
External Storage
External Storage Adalah Storege yang terpisah atau tidak berhubungan langsung dengan CPU. misalnya:
1. Disket
2. Flash disk
Central Processing Unit (CPU)
-CPU adalah bagian Komputer yang melakukan kegiatan serupa dan kegiatan fikir.
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu:
1. ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program.
2. CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer atau unit kendali, Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output.
Output Device
“Output Device adalah suatu komponen dari sistem komputer yang berfungsi untuk tempat mengeluarkan hasil pengolahan yang telah dilakukan oleh komputer.”
Alat-alat output antara lain:
1. Printer
2. Monitor
3. Infocus
Printer
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas).
Monitor
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy gambar atau tampilan.
Perangkat Lunak (SoftWare)
” SoftWare Adalah komponen dalam data processing system yang berupa program-program dan teknik-teknik lain untuk mengontrol sistem.
Fungsi SoftWare, antara lain :
1. Mengidentifikasikan Program.
2. Menyiapkan alokasi program sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer terkontrol.
3. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efesien.”
Yang termasuk softWare, adalah :
1. Bahasa Pemrograman dan Kompilator.
2. Routines (User Program).
3. Aplication Package (Package Program).
4. Input/Output Control System.
5. Sistem Oprerasi.
Bahasa Pemrograman
“Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dipakai oleh programmer untuk menuliskan kumpulan-kumpulan intruksi (program).”
Contoh:
Assembler : Suatu bahasa yang lebih dekat dengan mesin.
Cobol : Untuk aplikasi komersil (business).
Fortran : Formula Translator, Untuk aplikasi ilmiah/teknik.
Routtenes (user Program)
“Yaitu program yang dibuat oleh program dalam bahasa program untuk suatu aplikasi tertentu dan dipakai berulang-ulang.”
Contohnya:
Payroll, inventory, control, procedure, personalia, security.
Application Packages
“Yaitu program-program yang dibuat oleh perusahaan komputer untuk user yang beroprasi dalam bidang-bidang umum, misalnya penerbangan, asuransi, komunikasi, pembangunan gedung, dll.”
Beberapa contoh package program antara lain:
1. S.S.P (Scientific Subroutine Package)
2. MPSK-LINEAR PROGRAMMING (Mathematical Programming Support
3. Extended-Linear Programming)
4. IMS (Information Management System)
Input/Output Control System
“Yaitu routines yang standar untuk mempercepat operasi Input/Output.”
Sistem Operasi
“Yaitu bagian software yang sangat penting, merupakan kumpulan program yang mengontrol dan mengatur seluruh kegiatan processing di dalam sistem.”
Contoh-contoh system operasi yang dipakai antara lain:
1. BOS (Basic Operating System)
2. TOP (Tape Operating Stystem)
3. DOS (Disk Operating System)
Operating System terdiri dari 2 bagian, yaitu :
1. Control Program
“Fungsinya adalah mengawasi pelaksanaan di dalam procesing, mengontrol penempatan data di dalam sistem termasuk pengaturannya didalam storage dan mengatur jadwal pekerjaan.”
2. Processing Program
“Processing Program terdiri dari language Processor, Service Program dan User Written Problem Program.”
Fungsinya adalah :
1. Mempermudah persiapan aplikasi program.
2. Menentukan pekerjaan yang akan dilakukan oleh sistem.
“Perkembangan Perangkat Lunak sejak Generasi Pertama”
Perangkat Lunak Semasa Komputer generasi Pertama
- Pemrograman pada generasi pertama kebanyakan adalah ahli teknik dan ahli matematika yang tertarik menggunakan komputer untuk menyelesaikan permasalahan di bidangnya.
- Program yang dibuat pada generasi ini dilakukan dengan membuat program dalam machine language (bahasa mesin) yang disimpan di memori komputer secara permanen.
Perkembangan Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
- Membuat program dengan menghubungkan beberapa sirkuit komputer atau membuatnya dengan bahasa mesin merupakan pekerjaan yang sulit, karena si pembuat program harus mengetahui betul tentang seluk beluk jaringan kerja dari komputer tersebut.
- Pemrograman dengan bahasa tingkat tinggi dilakukan dengan menulis program dengan bahasa awam (bahasa inggris sehari-hari dengan aturan yang tertentu) yang kemudian akan diterjemahkan oleh komputer ke dalam bahasa komputer (bahasa mesin).
Jenis-jenis Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
1. FOTRAN (FORmula TRANslator) (1957)
2. LISP (LISt Processor) (1958)
3. ALGOL (ALGOrithmic Language) (1958)
4. COBOL (Common Bussnise Orientide Language) (1959)
5. LOGO (1960)
6. GPSS (General Purpose System Simulator) (1961)
7. RPG (Report Program Generator) (1961)
8. APL (A Programing Language) (1962)
9. BASIC (Begginers’ All Purpose Symbolic Intruction Code) (1964)
10. PL/1 (Programing Language Version 1) (1966)
11. Konsep Pemrograman Terstruktur yang pertama (1968)
12. PILOT (Programmed Inqurry,Learning Or Theaching) 1969)
13. FORTH (1969)
14. PASCAL (1970)
15. SAM76 dan SHRDLU (1971)
16. PROLOG dan SMALLTALK (1972)
17. C dan Comal (1974)
18. BASIC PADA KOMPUTER YANG PERTAMA (1975)
19. MODULA-2 (1977)
20. ADA (1979)
PERKEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PAKET APLIKASI
1. ELECTRIC PENCIL (1876)
2. WORD STAR (1979)
3. APPLE WRITER DAN VISICAL (1979)
4. DBASE II (1981)
5. LOTUS 1-2-3 (1982)
6. UNIX (1969)
7. CP/M (1970)
8. MS-DOS (1980)
9. IBM OPERATING SYSTEM/2 (1987)
LOTUS
“Lotus 1-2-3 merupakan suatu program paket yang berisi gabungan program-program spreadsheet, grafik dan kemampuan untuk mendapat informasi yaitu tiga bentuk program dalam satu program (sehingga dinakmakan 1-2-3)
Lotus 1-2-3 khusus ditulis untuk komputer mikro 16-bit IBM PC.”
Minggu, 15 Maret 2009
Tips Bagaimana Caranya untuk Menghindari Spam
Tips Bagaimana Caranya untuk Menghindari Spam
Kegiatan spam yang semakin marak akhir-akhir ini di internet sangat mengganggu kita semua. Hal ini jelas juga mengganggu jalannya dunia bisnis dimana banyak perusahaan yang mengaku sangat dirugikan akibat dari e-mail spam ini. Spam sebenarnya bisa dicegah dengan mengubah pola berinternet kita supaya lebih aman dari gangguan spam. Bagaimana caranya? Melalui tulisan ini akan dibahas mengenai beberapa cara dalam menghindari spam.
Gunakan software anti-spam
Software anti-spam bisa mengurangi e-mail yang tidak Anda inginkan yang masuk ke mailbox Anda. Software ini tentunya juga membutuhkan bantuan Anda untuk bisa belajar mana e-mail yang berupa spam ataupun bukan.
Jangan pernah melakukan transaksi yang berasal dari penawaran e-mail yang tidak jelas
Dengan Anda melakukan transaksi melalui e-mail yang sebenarnya adalah spam, maka Anda sudah terjebak dalam jaringan spam itu sendiri. Alamat e-mail Anda akan terekam untuk digunakan leih lanjut oleh spammer dalam pengiriman spam berikutnya. Lebih parah lagi, alamat e-mail Anda dapat dijual kepada pihak lain atau para spammer lainnya. Ini akan membuat Anda menerima lebih banyak spam dan efek lainnya adalah Anda bisa saja menjadi korban dari kegiatan fraud.
Jika tidak mengenal pengirim e-mailnya, maka hapus saja
Spam sering kali dikirimkan dengan alamat pengirim (baik nama ataupun e-mail) yang tidak jelas. Lebih baik Anda langsung hapus saja e-mail yang datangnya tidak jelas ini sebelum membukanya. E-mail seperti itu bisa saja membawa virus yang dapat merusak komputer dan data Anda.
Jangan pernah merespon e-mail spam atau mengklik apapun di dalamnya
Jika Anda me-reply e-mail spam -- biarpun itu Anda melakukan unsubscribe di dalamnya -- itu akan membuat e-mail Anda dicatat sebagai e-mail yang valid oleh si spammer dan akan dicatat ke dalam database-nya. E-mail Anda akan menerima lebih banyak spam dari si spammer tadi.
Jangan pilih opsi-opsi yang disediakan oleh suatu website akan suatu informasi
Seringkali jika Anda sedang mengisi formulir dalam suatu website, biasanya pada bagian akhir akan diberi beberapa pilihan (berupa checkbox) apakah Anda bersedia menerima informasi leih lanjut mengenai suatu hal. Hati-hatilah menghadapi hal ini. Anda harus benar-benar yakin dalam mencentang checkbox yang ada. Jika tidak yakin, pilihlah opsi yang benar-benar Anda inginkan. Jangan semuanya. Ini akan membuat Anda menerima e-mail yang sebenarnya informasinya tidak Anda butuhkan.
Jangan gunakan "preview mode" dalam e-mail client Anda
Banyak spammer saat ini yang sanggup untuk melacak apakah e-mail spam mereka sudah dibaca oleh korban, bahkan jika Anda tidak mengklik apapun di dalam e-mail spamnya. Ini biasanya terjadi pada e-mail client yang ada fasilitas preview mode-nya sehingga si spammer bisa tahu apakah Anda sedang membuka e-mail spamnya. Ketika melakukan check e-mail sebaiknya matikan fasilitas previe mode dan hanya buka bagian subject atau judul e-mailnya saja.
Gunakan "bcc" jika Anda mengirimkan e-mail ke banyak pihak
Bcc merupakan singkatan dari blind carbon copy. Ini digunakan untuk menyembunyikan daftar penerima e-mail dari user lainnya. Konsep kerjanya sama seperti "cc" (carbon copy) hanya saja kalau "bcc" tidak terlihat. Misalnya Anda mengirimkan e-mail kepada 50 orang teman Anda. Pada bagian to letakkan salah satu alamat e-mail target dan 49 alamat lainnya letakkan pada bagian "bcc". Dengan ini maka si spammer tidak akan pernah tahu alamat 49 e-mail yang lain dan hal ini akan membuat risiki spam semakin lebih kecil.
Sebaiknya tidak mempublish alamat e-mail penting Anda di internet
Jangan publish e-mail Anda di website, newsgroup, mailing list, web forum dan lain sebagainya. Para spammer yang sangat pintar dewasa ini sudah mampu menggunakan program yang bisa melakukan surfing ke internet dan mengambil alamat e-mail yang ada di website dan lain-lain. Bahaya bukan?
Hanya berikan alamat e-mail penting Anda kepada orang yang Anda percaya
Berikan alamat e-mail Anda hanya kepada kenalan atau orang-orang terdekat yang terpercaya saja. Lebih baik lagi jika mereka semua sudah mengerti mengenai bahaya spam ini.
Gunakan secondary e-mail address untuk kontak lainnya
Sebaiknya Anda memiliki alamat e-mail tidak hanya satu buah. Ini penting jika Anda sering mendaftarkan e-mail Anda ke suatu website di internet. Ketika Anda mendaftarkan diri pada suatu website, maka Anda bisa gunakan alamat e-mail sekunder Anda sehingga tidak akan terlalu mengganggu Anda jika terkena spam.
Kegiatan spam yang semakin marak akhir-akhir ini di internet sangat mengganggu kita semua. Hal ini jelas juga mengganggu jalannya dunia bisnis dimana banyak perusahaan yang mengaku sangat dirugikan akibat dari e-mail spam ini. Spam sebenarnya bisa dicegah dengan mengubah pola berinternet kita supaya lebih aman dari gangguan spam. Bagaimana caranya? Melalui tulisan ini akan dibahas mengenai beberapa cara dalam menghindari spam.
Gunakan software anti-spam
Software anti-spam bisa mengurangi e-mail yang tidak Anda inginkan yang masuk ke mailbox Anda. Software ini tentunya juga membutuhkan bantuan Anda untuk bisa belajar mana e-mail yang berupa spam ataupun bukan.
Jangan pernah melakukan transaksi yang berasal dari penawaran e-mail yang tidak jelas
Dengan Anda melakukan transaksi melalui e-mail yang sebenarnya adalah spam, maka Anda sudah terjebak dalam jaringan spam itu sendiri. Alamat e-mail Anda akan terekam untuk digunakan leih lanjut oleh spammer dalam pengiriman spam berikutnya. Lebih parah lagi, alamat e-mail Anda dapat dijual kepada pihak lain atau para spammer lainnya. Ini akan membuat Anda menerima lebih banyak spam dan efek lainnya adalah Anda bisa saja menjadi korban dari kegiatan fraud.
Jika tidak mengenal pengirim e-mailnya, maka hapus saja
Spam sering kali dikirimkan dengan alamat pengirim (baik nama ataupun e-mail) yang tidak jelas. Lebih baik Anda langsung hapus saja e-mail yang datangnya tidak jelas ini sebelum membukanya. E-mail seperti itu bisa saja membawa virus yang dapat merusak komputer dan data Anda.
Jangan pernah merespon e-mail spam atau mengklik apapun di dalamnya
Jika Anda me-reply e-mail spam -- biarpun itu Anda melakukan unsubscribe di dalamnya -- itu akan membuat e-mail Anda dicatat sebagai e-mail yang valid oleh si spammer dan akan dicatat ke dalam database-nya. E-mail Anda akan menerima lebih banyak spam dari si spammer tadi.
Jangan pilih opsi-opsi yang disediakan oleh suatu website akan suatu informasi
Seringkali jika Anda sedang mengisi formulir dalam suatu website, biasanya pada bagian akhir akan diberi beberapa pilihan (berupa checkbox) apakah Anda bersedia menerima informasi leih lanjut mengenai suatu hal. Hati-hatilah menghadapi hal ini. Anda harus benar-benar yakin dalam mencentang checkbox yang ada. Jika tidak yakin, pilihlah opsi yang benar-benar Anda inginkan. Jangan semuanya. Ini akan membuat Anda menerima e-mail yang sebenarnya informasinya tidak Anda butuhkan.
Jangan gunakan "preview mode" dalam e-mail client Anda
Banyak spammer saat ini yang sanggup untuk melacak apakah e-mail spam mereka sudah dibaca oleh korban, bahkan jika Anda tidak mengklik apapun di dalam e-mail spamnya. Ini biasanya terjadi pada e-mail client yang ada fasilitas preview mode-nya sehingga si spammer bisa tahu apakah Anda sedang membuka e-mail spamnya. Ketika melakukan check e-mail sebaiknya matikan fasilitas previe mode dan hanya buka bagian subject atau judul e-mailnya saja.
Gunakan "bcc" jika Anda mengirimkan e-mail ke banyak pihak
Bcc merupakan singkatan dari blind carbon copy. Ini digunakan untuk menyembunyikan daftar penerima e-mail dari user lainnya. Konsep kerjanya sama seperti "cc" (carbon copy) hanya saja kalau "bcc" tidak terlihat. Misalnya Anda mengirimkan e-mail kepada 50 orang teman Anda. Pada bagian to letakkan salah satu alamat e-mail target dan 49 alamat lainnya letakkan pada bagian "bcc". Dengan ini maka si spammer tidak akan pernah tahu alamat 49 e-mail yang lain dan hal ini akan membuat risiki spam semakin lebih kecil.
Sebaiknya tidak mempublish alamat e-mail penting Anda di internet
Jangan publish e-mail Anda di website, newsgroup, mailing list, web forum dan lain sebagainya. Para spammer yang sangat pintar dewasa ini sudah mampu menggunakan program yang bisa melakukan surfing ke internet dan mengambil alamat e-mail yang ada di website dan lain-lain. Bahaya bukan?
Hanya berikan alamat e-mail penting Anda kepada orang yang Anda percaya
Berikan alamat e-mail Anda hanya kepada kenalan atau orang-orang terdekat yang terpercaya saja. Lebih baik lagi jika mereka semua sudah mengerti mengenai bahaya spam ini.
Gunakan secondary e-mail address untuk kontak lainnya
Sebaiknya Anda memiliki alamat e-mail tidak hanya satu buah. Ini penting jika Anda sering mendaftarkan e-mail Anda ke suatu website di internet. Ketika Anda mendaftarkan diri pada suatu website, maka Anda bisa gunakan alamat e-mail sekunder Anda sehingga tidak akan terlalu mengganggu Anda jika terkena spam.
Tanda-tanda Komputer Anda Sudah Terinfeksi Virus Komputer
Tips Security: Tanda-tanda Komputer Anda Sudah Terinfeksi Virus Komputer
Virus komputer merupakan hal yang sering mengganggu aktivitas Anda sehari-hari. Virus komputer biasanya menyebar tanpa sepengetahuan kita, dari satu komputer ke komputer yang lain. Salah satu media penyebaran virus komputer adalah melalui e-mail. Setelah Anda menjalankan attachment pada e-mail maka kadang-kadang Anda masih tidak sadar bahwa yang Anda jalankan tersebut adalah sebuah virus komputer.Apa saja tanda-tanda atau indikator adanya virus komputer di komputer Anda? Silakan saja lihat beberapa tanda-tanda berikut ini. Komputer Anda berjalan lebih lambat dari biasanya dan itu berlangsung secara konsisten. Komputer tiba-tiba berhenti atau tidak merespon dan hal tersebut sering terjadi. Komputer tiba-tiba restart atau crash dan ini terjadi beberapa menit sekali. Komputer tiba-tiba restart dan tidak bisa berjalan normal kembali. Aplikasi komputer tidak berjalan dengan semestinya. Hardisk atau disk drive tidak bisa diakses. Aktivitas print tidak bekerja dengan semestinya. Sering terjadi pesan error yang aneh dan tidak biasanya. Sering terlihat menu atau dialog box yang rusak. Hal tersebut di atas merupakan gejala umum bahwa suatu komputer terinfeksi oleh virus komputer, tetapi itu bisa juga terjadi akibat dari gangguan pada hardware atau juga software. Solusi utamanya ialah dengan melakukan instalasi antivirus yang selalu up-to-date.
Virus komputer merupakan hal yang sering mengganggu aktivitas Anda sehari-hari. Virus komputer biasanya menyebar tanpa sepengetahuan kita, dari satu komputer ke komputer yang lain. Salah satu media penyebaran virus komputer adalah melalui e-mail. Setelah Anda menjalankan attachment pada e-mail maka kadang-kadang Anda masih tidak sadar bahwa yang Anda jalankan tersebut adalah sebuah virus komputer.Apa saja tanda-tanda atau indikator adanya virus komputer di komputer Anda? Silakan saja lihat beberapa tanda-tanda berikut ini. Komputer Anda berjalan lebih lambat dari biasanya dan itu berlangsung secara konsisten. Komputer tiba-tiba berhenti atau tidak merespon dan hal tersebut sering terjadi. Komputer tiba-tiba restart atau crash dan ini terjadi beberapa menit sekali. Komputer tiba-tiba restart dan tidak bisa berjalan normal kembali. Aplikasi komputer tidak berjalan dengan semestinya. Hardisk atau disk drive tidak bisa diakses. Aktivitas print tidak bekerja dengan semestinya. Sering terjadi pesan error yang aneh dan tidak biasanya. Sering terlihat menu atau dialog box yang rusak. Hal tersebut di atas merupakan gejala umum bahwa suatu komputer terinfeksi oleh virus komputer, tetapi itu bisa juga terjadi akibat dari gangguan pada hardware atau juga software. Solusi utamanya ialah dengan melakukan instalasi antivirus yang selalu up-to-date.
sejarah ilmu komputer
Sejarah
Disiplin Ilmu Komputer sudah muncul sejak era tahun 1940, seiring dengan berpadunya teori algoritma dan logika matematika, serta ditemukannya komputer elektronik dengan kemampuan penyimpanan program. Adalah Alan Turing dan Kurt Godel, yang pada tahun 1930-an berhasil memadukan algoritma, logika, dan penghitungan matematika serta merealisasikannya dalam sebuah alat atau rule system. Prinsip algoritma yang digunakan adalah dari Ada Lovelace, yang dikembangkan 60 tahun sebelumnya.
Penemu algoritma sendiri yang tercatat dalam sejarah awal adalah dari seorang yang bernama Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi. Al Khwarizmi adalah seorang ahli matematika dari Uzbekistan yang hidup di masa tahun 770-840 masehi. Di literatur barat ia lebih terkenal dengan sebutan Algorizm. Kata algoritma sendiri berasal dari sebutannya ini. Sedangkan komputer analog diciptakan oleh Vannevar Bush pada tahun 1920, dan disusul dengan komputer elektronik yang dikembangkan oleh Howard Aiken dan Konrad Zuse tahun 1930.
Kemudian John Von Neumann mendemonstrasikan salah satu karya fenomenalnya pada tahun 1945, yaitu sebuah arsitektur komputer yang disebut "von Neumann machine", dimana program disimpan di memori. Arsitektur komputer inilah yang kemudian digunakan oleh komputer modern sampai sekarang.
Tahun 1960 adalah babak baru dimulainya formalisasi Ilmu Komputer. Jurusan Ilmu Komputer pada universitas-universitas mulai marak dibangun. Disiplin ilmu baru ini kemudian terkenal dengan sebutan Ilmu Komputer (Computer Science), Teknik Komputer (Computer Engineering), Komputing (Computing), atau Informatika (Informatics).
Definisi
Seiring dengan perkembangan Ilmu Komputer, dewasa ini banyak sekali peneliti yang mencoba membuat kajian dan melakukan pendefinisian terhadap Ilmu Komputer. Bagaimanapun juga, dasar Ilmu Komputer adalah matematika dan engineering (teknik). Matematika menyumbangkan metode analisa, dan engineering menyumbangkan metode desain pada bidang ini.
CSAB [3] (Computing Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org) membuat definisi menarik tentang Ilmu Komputer:
Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan komputer dan komputasi. Di dalamnya terdapat teoritika, eksperimen, dan pendesainan komponen, serta termasuk didalamnya hal-hal yang berhubungan dengan:
Teori-teori untuk memahami komputer device, program, dan sistem
Eksperimen untuk pengembangan dan pengetesan konsep
Metodologi desain, algoritma, dan tool untuk merealisasikannya
Metode analisa untuk melakukan pembuktian bahwa realisasi sudah sesuai dengan requirement yang diminta
Beberapa definisi lain yang lebih abstrak adalah:
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang representasi pengatahuan (knowledge representation) dan implementasinya.
ataupun definisi
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang abstraksi dan bagaimana mengendalikan kekompleksan.
Denning mendefinisikan Ilmu Komputer dalam makalahnya yang cukup terkenal tentang disiplin ilmu komputer [1]. Makalah ini adalah laporan akhir dari proyek dan task force tentang the Core of Computer Science yang dibentuk oleh dua society ilmiah terbesar bidang komputer, yaitu ACM [4] (http://acm.org) dan IEEE Computer Society [5] (http://computer.org).
Ilmu Komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang mengjelaskan dan mentrasformasikan informasi: baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisa, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya. Pertanyaan mendasar berhubungan dengan Ilmu Komputer adalah, "Apa yang bisa diotomatisasikan secara efisien".
Kita bisa simpulkan dari persamaan pemakaian terminologi dan hakekat makna dalam definisi yang digunakan para peneliti diatas, bahwa:
Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berisi tentang teori, metodologi, desain dan implementasi, berhubungan dengan komputasi, komputer, dan algoritmanya dalam perspektif perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware).
Persepsi Yang Salah Tentang Ilmu Komputer
Beberapa persepsi yang salah kaprah tentang Ilmu Komputer bisa kita rangkumkan seperti dibawah:
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang komputer. Ilmu Komputer bukanlah ilmu yang hanya mempelajari tentang komputer, seperti juga ilmu astronomi yang bukan ilmu tentang teleskop, atau ilmu biologi adalah juga bukan ilmu yang hanya mempelajari tentang mikroskop. Komputer, teleskop dan mikroskop adalah alat dari ilmu, dan bukan ilmu itu sendiri.
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana menulis program komputer.
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang pengunaan aplikasi-aplikasi komputer.
Referensi
Peter Denning, et al., "Computing as a Discipline," Communications of ACM, 32, 1 (January), 9-23, 1989.
Peter Denning, "Computer Science: the Discipline," In Encyclopedia of Computer Science (A. Ralston and D. Hemmendinger, Eds), 1999.
Computing Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org
Association for Computing Machinary (ACM), http://acm.org
IEEE Computer Society (IEEE CS), http://computer.org
sejarah perkembangan komputer
Sejarah Perkembangan
Bab 1. Hari Gini Belajar SO?
Sejarah Perkembangan
Arsitektur perangkat keras komputer tradisional terdiri dari empat komponen utama yaitu "Prosesor", "Memori Penyimpanan", "Masukan" (Input), dan "Keluaran" (Output). Model tradisional tersebut sering dikenal dengan nama arsitektur von-Neumann . Pada saat awal, komputer berukuran sangat besar sehingga komponen-komponennya dapat memenuhi sebuah ruangan yang sangat besar. Sang pengguna – menjadi programer yang sekali gus merangkap menjadi menjadi operator komputer – juga bekerja di dalam ruang komputer tersebut.
Walaupun berukuran besar, sistem tersebut dikategorikan sebagai "komputer pribadi" (PC). Siapa saja yang ingin melakukan komputasi; harus memesan/antri untuk mendapatkan alokasi waktu (rata-rata 30-120 menit). Jika ingin melakukan kompilasi Fortran, maka pengguna pertama kali akan me- loadkompilator Fortran, yang diikuti dengan " load" program dan data. Hasil yang diperoleh, biasanya berbentuk cetakan (print-out). Timbul beberapa masalah pada sistem PC tersebut. Umpama, alokasi pesanan harus dilakukan dimuka. Jika pekerjaan rampung sebelum rencana semula, maka sistem komputer menjadi " idle"/tidak tergunakan. Sebaliknya, jika perkerjaan rampung lebih lama dari rencana semula, para calon pengguna berikutnya harus menunggu hingga pekerjaan selesai. Selain itu, seorang pengguna kompilator Fortran akan beruntung, jika pengguna sebelumnya juga menggunakan Fortran. Namun, jika pengguna sebelumnya menggunakan Cobol, maka pengguna Fortran harus me-" load". Masalah ini ditanggulangi dengan menggabungkan para pengguna kompilator sejenis ke dalam satu kelompok batch yang sama. Medium semula yaitu punch card diganti dengan tape.
Gambar 1.2. Arsitektur Komputer von-Neumann
Selanjutnya, terjadi pemisahan tugas antara programer dan operator. Para operator biasanya secara eksklusif menjadi penghuni "ruang kaca" seberang ruang komputer. Para programer yang merupakan pengguna (users), mengakses komputer secara tidak langsung melalui bantuan para operator. Para pengguna mempersiapkan sebuah job yang terdiri dari program aplikasi, data masukan, serta beberapa perintah pengendali program. Medium yang lazim digunakan ialah kartu berlubang (punch card). Setiap kartu dapat menampung informasi satu baris hingga 80 karakter Set kartu job lengkap tersebut kemudian diserahkan kepada para operator.
Gambar 1.3. Bagan Sebuah Komputer Personal
Perkembangan Sistem Operasi dimulai dari sini, dengan memanfaatkan sistem batch. Para operator mengumpulkan job-job yang mirip yang kemudian dijalankan secara berkelompok. Umpama, job yang memerlukan kompilator Fortran akan dikumpulkan ke dalam sebuah batch bersama dengan job-job lainnya yang juga memerlukan kompilator Fortran. Setelah sebuah kelompok job rampung, maka kelompok job berikutnya akan dijalankan secara otomatis.
Gambar 1.4. Bagan Memori Untuk Sistem Monitor Batch Sederhana
Pada perkembangan berikutnya, diperkenalkan konsep Multiprogrammed System. Dengan sistem ini job-job disimpan di memori utama di waktu yang sama dan CPU dipergunakan bergantian. Hal ini membutuhkan beberapa kemampuan tambahan yaitu: penyediaan I/O routine oleh sistem, pengaturan memori untuk mengalokasikan memori pada beberapa Job, penjadwalan CPU untuk memilih job mana yang akan dijalankan, serta pengalokasian perangkat keras lain .Peningkatan lanjut dikenal sistem "bagi waktu"/"tugas ganda"/"komputasi interaktif" (Time-Sharing System/ Multitasking/ Interactive Computing). Sistem ini, secara simultan dapat diakses lebih dari satu pengguna. CPU digunakan bergantian oleh job-job di memori dan di disk. CPU dialokasikan hanya pada job di memori dan job dipindahkan dari dan ke disk. Interaksi langsung antara pengguna dan komputer ini melahirkan konsep baru, yaitu response time yang diupayakan wajar agar tidak terlalu lama menunggu.
Hingga akhir tahun 1980-an, sistem komputer dengan kemampuan yang "normal", lazim dikenal dengan istilah main-frame. Sistem komputer dengan kemampuan jauh lebih rendah (dan lebih murah) disebut "komputer mini". Sebaliknya, komputer dengan kemampuan jauh lebih canggih disebut komputer super (super-computer). CDC 6600 merupakan yang pertama dikenal dengan sebutan komputer super menjelang akhir tahun 1960-an. Namun prinsip kerja dari Sistem Operasi dari semua komputer tersebut lebih kurang sama saja.
Komputer klasik seperti diungkapkan di atas, hanya memiliki satu prosesor. Keuntungan dari sistem ini ialah lebih mudah diimplementasikan karena tidak perlu memperhatikan sinkronisasi antar prosesor, kemudahan kontrol terhadap prosesor karena sistem proteksi tidak, teralu rumit, dan cenderung murah (bukan ekonomis). Perlu dicatat yang dimaksud satu buah prosesor ini ialah satu buah prosesor sebagai Central Processing Unit (CPU). Hal ini ditekankan sebab ada beberapa perangkat yang memang memiliki prosesor tersendiri di dalam perangkatnya seperti VGA Card AGP, Optical Mouse, dan lain-lain.
Definisi Sementara
Bahan Pembahasan
Bab 1. Hari Gini Belajar SO?
Sejarah Perkembangan
Arsitektur perangkat keras komputer tradisional terdiri dari empat komponen utama yaitu "Prosesor", "Memori Penyimpanan", "Masukan" (Input), dan "Keluaran" (Output). Model tradisional tersebut sering dikenal dengan nama arsitektur von-Neumann . Pada saat awal, komputer berukuran sangat besar sehingga komponen-komponennya dapat memenuhi sebuah ruangan yang sangat besar. Sang pengguna – menjadi programer yang sekali gus merangkap menjadi menjadi operator komputer – juga bekerja di dalam ruang komputer tersebut.
Walaupun berukuran besar, sistem tersebut dikategorikan sebagai "komputer pribadi" (PC). Siapa saja yang ingin melakukan komputasi; harus memesan/antri untuk mendapatkan alokasi waktu (rata-rata 30-120 menit). Jika ingin melakukan kompilasi Fortran, maka pengguna pertama kali akan me- loadkompilator Fortran, yang diikuti dengan " load" program dan data. Hasil yang diperoleh, biasanya berbentuk cetakan (print-out). Timbul beberapa masalah pada sistem PC tersebut. Umpama, alokasi pesanan harus dilakukan dimuka. Jika pekerjaan rampung sebelum rencana semula, maka sistem komputer menjadi " idle"/tidak tergunakan. Sebaliknya, jika perkerjaan rampung lebih lama dari rencana semula, para calon pengguna berikutnya harus menunggu hingga pekerjaan selesai. Selain itu, seorang pengguna kompilator Fortran akan beruntung, jika pengguna sebelumnya juga menggunakan Fortran. Namun, jika pengguna sebelumnya menggunakan Cobol, maka pengguna Fortran harus me-" load". Masalah ini ditanggulangi dengan menggabungkan para pengguna kompilator sejenis ke dalam satu kelompok batch yang sama. Medium semula yaitu punch card diganti dengan tape.
Gambar 1.2. Arsitektur Komputer von-Neumann
Selanjutnya, terjadi pemisahan tugas antara programer dan operator. Para operator biasanya secara eksklusif menjadi penghuni "ruang kaca" seberang ruang komputer. Para programer yang merupakan pengguna (users), mengakses komputer secara tidak langsung melalui bantuan para operator. Para pengguna mempersiapkan sebuah job yang terdiri dari program aplikasi, data masukan, serta beberapa perintah pengendali program. Medium yang lazim digunakan ialah kartu berlubang (punch card). Setiap kartu dapat menampung informasi satu baris hingga 80 karakter Set kartu job lengkap tersebut kemudian diserahkan kepada para operator.
Gambar 1.3. Bagan Sebuah Komputer Personal
Perkembangan Sistem Operasi dimulai dari sini, dengan memanfaatkan sistem batch. Para operator mengumpulkan job-job yang mirip yang kemudian dijalankan secara berkelompok. Umpama, job yang memerlukan kompilator Fortran akan dikumpulkan ke dalam sebuah batch bersama dengan job-job lainnya yang juga memerlukan kompilator Fortran. Setelah sebuah kelompok job rampung, maka kelompok job berikutnya akan dijalankan secara otomatis.
Gambar 1.4. Bagan Memori Untuk Sistem Monitor Batch Sederhana
Pada perkembangan berikutnya, diperkenalkan konsep Multiprogrammed System. Dengan sistem ini job-job disimpan di memori utama di waktu yang sama dan CPU dipergunakan bergantian. Hal ini membutuhkan beberapa kemampuan tambahan yaitu: penyediaan I/O routine oleh sistem, pengaturan memori untuk mengalokasikan memori pada beberapa Job, penjadwalan CPU untuk memilih job mana yang akan dijalankan, serta pengalokasian perangkat keras lain .Peningkatan lanjut dikenal sistem "bagi waktu"/"tugas ganda"/"komputasi interaktif" (Time-Sharing System/ Multitasking/ Interactive Computing). Sistem ini, secara simultan dapat diakses lebih dari satu pengguna. CPU digunakan bergantian oleh job-job di memori dan di disk. CPU dialokasikan hanya pada job di memori dan job dipindahkan dari dan ke disk. Interaksi langsung antara pengguna dan komputer ini melahirkan konsep baru, yaitu response time yang diupayakan wajar agar tidak terlalu lama menunggu.
Hingga akhir tahun 1980-an, sistem komputer dengan kemampuan yang "normal", lazim dikenal dengan istilah main-frame. Sistem komputer dengan kemampuan jauh lebih rendah (dan lebih murah) disebut "komputer mini". Sebaliknya, komputer dengan kemampuan jauh lebih canggih disebut komputer super (super-computer). CDC 6600 merupakan yang pertama dikenal dengan sebutan komputer super menjelang akhir tahun 1960-an. Namun prinsip kerja dari Sistem Operasi dari semua komputer tersebut lebih kurang sama saja.
Komputer klasik seperti diungkapkan di atas, hanya memiliki satu prosesor. Keuntungan dari sistem ini ialah lebih mudah diimplementasikan karena tidak perlu memperhatikan sinkronisasi antar prosesor, kemudahan kontrol terhadap prosesor karena sistem proteksi tidak, teralu rumit, dan cenderung murah (bukan ekonomis). Perlu dicatat yang dimaksud satu buah prosesor ini ialah satu buah prosesor sebagai Central Processing Unit (CPU). Hal ini ditekankan sebab ada beberapa perangkat yang memang memiliki prosesor tersendiri di dalam perangkatnya seperti VGA Card AGP, Optical Mouse, dan lain-lain.
Definisi Sementara
Bahan Pembahasan
sejarah arsitektur komputer
Arsitektur perangkat keras komputer tradisional terdiri dari empat komponen utama yaitu "Prosesor", "Memori Penyimpanan", "Masukan" (Input), dan "Keluaran" (Output). Model tradisional tersebut sering dikenal dengan nama arsitektur von-Neumann. Pada saat awal, komputer berukuran sangat besar sehingga komponen-komponennya dapat memenuhi sebuah ruangan yang sangat besar. Sang pengguna – menjadi programer yang sekali gus merangkap menjadi menjadi operator komputer – juga bekerja di dalam ruang komputer tersebut.
Walaupun berukuran besar, sistem tersebut dikategorikan sebagai "komputer pribadi" (PC). Siapa saja yang ingin melakukan komputasi; harus memesan/antri untuk mendapatkan alokasi waktu (rata-rata 30-120 menit). Jika ingin melakukan kompilasi Fortran, maka pengguna pertama kali akan me- loadkompilator Fortran, yang diikuti dengan " load" program dan data. Hasil yang diperoleh, biasanya berbentuk cetakan (print-out). Timbul beberapa masalah pada sistem PC tersebut. Umpama, alokasi pesanan harus dilakukan dimuka. Jika pekerjaan rampung sebelum rencana semula, maka sistem komputer menjadi " idle"/tidak tergunakan. Sebaliknya, jika perkerjaan rampung lebih lama dari rencana semula, para calon pengguna berikutnya harus menunggu hingga pekerjaan selesai. Selain itu, seorang pengguna kompilator Fortran akan beruntung, jika pengguna sebelumnya juga menggunakan Fortran. Namun, jika pengguna sebelumnya menggunakan Cobol, maka pengguna Fortran harus me-" load". Masalah ini ditanggulangi dengan menggabungkan para pengguna kompilator sejenis ke dalam satu kelompok batch yang sama. Medium semula yaitu punch card diganti dengan tape.
Walaupun berukuran besar, sistem tersebut dikategorikan sebagai "komputer pribadi" (PC). Siapa saja yang ingin melakukan komputasi; harus memesan/antri untuk mendapatkan alokasi waktu (rata-rata 30-120 menit). Jika ingin melakukan kompilasi Fortran, maka pengguna pertama kali akan me- loadkompilator Fortran, yang diikuti dengan " load" program dan data. Hasil yang diperoleh, biasanya berbentuk cetakan (print-out). Timbul beberapa masalah pada sistem PC tersebut. Umpama, alokasi pesanan harus dilakukan dimuka. Jika pekerjaan rampung sebelum rencana semula, maka sistem komputer menjadi " idle"/tidak tergunakan. Sebaliknya, jika perkerjaan rampung lebih lama dari rencana semula, para calon pengguna berikutnya harus menunggu hingga pekerjaan selesai. Selain itu, seorang pengguna kompilator Fortran akan beruntung, jika pengguna sebelumnya juga menggunakan Fortran. Namun, jika pengguna sebelumnya menggunakan Cobol, maka pengguna Fortran harus me-" load". Masalah ini ditanggulangi dengan menggabungkan para pengguna kompilator sejenis ke dalam satu kelompok batch yang sama. Medium semula yaitu punch card diganti dengan tape.
Langganan:
Postingan (Atom)